Zburshにて低ポリゴン化したモデルデータを、Mayaにインポートし、UDIMを活用してUVを整理し終えたら、今度はMariにて個々のレイヤーにDisplaceMentMap用のチャンネルやレイヤー分けと都度のシェーダー・レンダリング向けの描画構成管理を都度緻密な調整を重ねていきます。これらを経てゲームオブジェクト用に最適化していきます。
前回はこちらです。→ https://www.lancers.jp/profile/ziGs/portfolio_popup/485203
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2021年5月8日
3D・音楽・VFX・ゲームプログラム・映像制作・シェーダー構築・シナリオ何でもやります!
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