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Flutterアプリプロジェクトでの企画・フレームワーク/アプリ開発・運用
■ プロジェクトの目的
社内、及び個人で使用可能なDart / Flutterフレームワークの作成と
■ 体制・人数
3人
■ 自分のポジション・役割
・アプリの企画と開発管理
・Dart / Flutterでのフレームワークを開発しそのままアプリの開発
■ 目的を達成する上での課題
Dart / Flutterという比較的新しいフレームワークで
以下に汎用的なアプリを作ることのできるフレームワークを作成できるかが課題
■ 課題に対して取り組んだこと
主にFirebaseなどのドキュメント型NoSQLデータベースとのやり取りが増えるため
データベースのパスをシームレスにアプリ内で扱えるように設計。
結果、特別な処理を必要とせずUI上に直接パスを記載するだけで
データの保存、自動読み込み、画面の自動反映を達成することができた。
■ ビジネス上の成果
現在開発中(2020年5月現在)アプリの企画、Dart / Flutterでのフレームワーク開発、Dart / Flutterでのアプリ開発、アプリ運用
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Episode.0楽曲制作
■ プロジェクトの目的
Gackt Episode.0リリース
■ 自分のポジション・役割
作詞、作曲
■経緯
がくっぽいどコンテストでグランプリを獲得
その後、自身の作詞作曲したEpisode.0をGacktが歌うことになり
2011年7月にシングルリリース
GacktバージョンはGackt氏に合わせてアレンジが加えられる
■ ビジネス上の成果
オリコンデイリー最高2位作詞、作曲
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リズムソーシャルゲーム「ビーマジ」での企画・開発・運用
■ プロジェクトの目的
ソーシャルリズムゲーム「ビーマジ」の企画、制作、運用
■ 体制・人数
1人(一部事務処理を別役員が担当)
■ 自分のポジション・役割
企画、開発(サーバー・クライアント)、楽曲アサイン・楽曲制作、プロモーション(Webサイト制作、グッズデザイン、Web広告、YouTube、小説やマンガとのコラボ)
■ 目的を達成する上での課題
ソーシャルゲームを制作運用する上での技術的課題(Unity、kiiCloudからfirebaseへ)
楽曲を扱う上での課題(JASRACへの対応や原盤使用料の問題)
ゲームにおけるプロモーションの課題
■ 課題に対して取り組んだこと
Unityでの日々の開発(パフォーマンスアップ、UIの改善、ゲーム性の改善、新しい技術の導入(VRや位置情報))
知り合いを頼った楽曲アサイン(原盤使用料0にしてもらうなど)
自身の楽曲の投入
Webサイトのデザインやグッズ、YouTubeでの展開、知り合いを頼ったコラボ(マンガや小説でのキャラクターコードの封入)
■ ビジネス上の成果
4年ほど続いて2019年にサービスクローズ
企画、開発(サーバー・クライアント)、楽曲アサイン、プロモーション(Webサイト、POP、Tシャツデザイン、Web広告、YouTube、小説やマンガとのコラボ)
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mUniSmプロジェクトでの企画・システム構築
■ プロジェクトの目的
UnityをバックエンドとしたWeb / アプリ上のクラウドゲーム制作サービスの企画・開発・運用
■ 体制・人数
1人(一部外注)
■ 自分のポジション・役割
企画、運営、開発(サーバー・クライアント)
■ 目的を達成する上での課題
多人数での実装に耐えうるサーバーの選定・実装
短期間かつ低価格な開発
Unityでの汎用的なフレームワークの開発
プロモーション展開
事業の発展性と将来性のアピール
■ 課題に対して取り組んだこと
GCPを用いたフレキシブルなサーバー環境
wordpressのプラグインを用いた低価格、高速な開発
独自タスクシステムやデータフローシステムを用いたmUniSmフレームワークの開発
出資者と連携してのプロモーション
プラグインやモジュール機能を使った継続的な発展とユーザーによるさらなる開発
■ ビジネス上の成果
現在進行中企画、運営、開発(フロント・サーバー)、デザイン