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esports事業向け ゲームサーバー構築・運営サポート
■ プロジェクトの目的
esports事業における新しいゲームタイトルの運営に向け、安定したゲームサーバー構築、運用保守、およびユーザーデータ管理システムの開発を行うこと。
合わせて、Discord連携による運営効率化Botの構築を目指した。
■ 体制・人数
10〜50名規模のチームにて運営。
私は開発マネージャーとして参画。
■ 自分のポジション・役割
Pythonを使ったDiscord Botの設計・開発(ユーザー管理・通知機能)
MySQLを活用したユーザーデータベース設計・運用
C#を用いたゲーム用オリジナルプラグイン開発・テスト実施
クライアント(運営側)との実装内容折衝・提案・仕様調整
作成した機能のゲーム内実装テスト・動作検証
■ 目的を達成する上での課題
運営ツールとゲームサーバーの連携仕様が未整備で、要件が流動的だった
高トラフィック発生時のサーバーパフォーマンス維持が求められた
■ 課題に対して取り組んだこと
Discord Bot・サーバープラグイン間通信を共通化し、仕様ブレを最小限に抑えた設計を導入
MySQLのインデックス最適化、キャッシュ導入によりDB負荷を軽減
クライアント折衝を通じて仕様整理を主導し、開発効率向上を実現
■ ビジネス上の成果
Discord Botとゲームプラグインの連携により、運営工数を約30%以上削減
サーバー負荷軽減対策により、同時接続数増加時にも安定運営を達成
esports事業開始に向けた重要インフラ構築に貢献Python、C#、MySQL、Discord API連携
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Javaを用いた既存WEBアプリケーション改修・運用保守
■ プロジェクトの目的
既存の業務用WEBアプリケーションに対して、ユーザーからの要望を踏まえた機能改修、
および不具合(バグ)発生時の原因特定と修正対応を行い、業務の円滑な運用をサポートすること。
■ 体制・人数
10名以下の小規模チームに所属。
私は開発メンバーの一人として参画。
■ 自分のポジション・役割
Javaベースのソースコード改修、バグフィックス
顧客要望に基づく機能追加・変更対応
影響範囲調査、既存仕様書の修正・ドキュメント整備
コードレビュー補助、単体テスト・結合テスト実施
■ 目的を達成する上での課題
既存システムのコードベースが大規模かつ歴史があり、把握に時間がかかること
顧客との認識齟齬を防ぐため、要件整理・仕様書修正を丁寧に行う必要があったこと
■ 課題に対して取り組んだこと
Eclipse/VisualStudioを活用し、既存ソースの構造を短期間でキャッチアップ
改修内容ごとに既存定義書を修正し、顧客確認用資料を作成してから開発着手
バグ発生時は影響範囲を追跡し、関連モジュール単位での検証を徹底
■ ビジネス上の成果
顧客要望ベースの機能改修を適切に実施し、システム利用率・顧客満足度向上に寄与
バグ改修時の説明資料作成が好評となり、顧客とのコミュニケーションが円滑化
品質とスピードを両立し、期日厳守で改修リリースを続ける体制づくりに貢献Java、HTML、TypeScript、Eclipse、VisualStudio
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Unity×LLMリアルタイムAIチャットアプリケーション開発
■ プロジェクトの目的
Unityベースで、3Dキャラクターとの対話体験を可能にするAIチャットアプリケーションを開発すること。
リアルタイム応答、音声合成、リップシンク連動まで対応し、没入感の高いインタラクティブコンテンツを目指した。
■ 体制・人数
1〜10名規模の小規模チーム。
私はプロジェクトマネージャー兼フルスタックエンジニアとして参画。
■ 自分のポジション・役割
Unityによるアプリケーション設計・開発
VRMアバター制御、uLipSyncによるリップシンク実装
Pythonによるバックエンド設計(DB連携・API連携補助)
OpenAI API・Google Gemini API・ローカルLLMとの連携設計
VOICEVOXを使った音声合成エンジン連携設計・調整
■ 目的を達成する上での課題
異なるLLM API(OpenAI、Gemini、ローカル)をシームレスに切り替える設計
音声再生とリップシンクの同期精度向上
リアルタイム通信における非同期処理最適化
■ 課題に対して取り組んだこと
LLM APIを抽象化し、統一的な呼び出しインターフェースを設計
uLipSyncとVOICEVOX間のタイミング管理を最適化
Unityコルーチンを活用し、API通信・音声生成を非同期で最適処理
■ ビジネス上の成果
マルチLLM対応、リップシンク付きリアルタイムAIチャットシステムを構築
3Dキャラクターと自然会話しながら音声発話・表情変化を実現
デモ版で高いユーザー体験評価(没入度・リアルタイム性)を獲得Unity、C#、Python、MySQL、OpenAI API、Google Gemini API、VOICEVOX、LM Studio API、VRM/UniVRM/uLipSync
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LINE×LLM統合型インテリジェントチャットボット開発
■ プロジェクトの目的
LINE Messaging APIとOpenAIのLLM(大規模言語モデル)を統合した、自然で高度な会話体験を提供できるチャットボットシステムを開発すること。
単なる質問応答を超えた、コンテキスト認識とキャラクター性を持つインタラクティブな会話を目指した。
■ 体制・人数
1〜10名規模の小規模チーム。
私はプロジェクトマネージャー兼フルスタックエンジニアとして参画。
■ 自分のポジション・役割
要件定義・設計・実装・運用全般を担当
Python/FlaskによるAPIサーバー開発
OpenAI・LangChain・FAISSを活用した対話エンジン構築
MySQLによる会話履歴データベース設計・管理
GCP(App Engine)上でのインフラ設計・デプロイ
■ 目的を達成する上での課題
長文・文脈理解を伴う複雑な会話フローの設計
トークン数制限下でのコンテキスト維持
サーバーレスポンス最適化とスケーラビリティ確保
■ 課題に対して取り組んだこと
LangChainとFAISSを組み合わせたベクトル検索ベースのコンテキスト保持機構を開発
パラレル処理・キャッシュ技術導入により応答速度を最適化
LINE QuickReplyなどUI面でもユーザー体験向上を図った
■ ビジネス上の成果
高いユーザーエンゲージメント(リピート率向上)を実現
会話文脈を活かした自然な対話により、既存ボットと比較して満足度が約1.7倍向上
スケールアウト設計により、ピーク時アクセスでも安定稼働を実現Python(Flask)、MySQL、Google Cloud Platform(GCP)、OpenAI API、LangChain、LINE Messaging API
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マルチクライアント対応型勤怠管理システム開発
プロジェクト概要
■ プロジェクトの目的
複数クライアントを持つフリーランスや副業従事者向けに、マルチクライアント対応型の勤怠管理システムを開発すること。
Webアプリとデスクトップアプリ両対応、かつオフライン環境にも対応するハイブリッドな勤怠管理プラットフォームを構築。
■ 体制・人数
1〜10名規模の小規模開発チーム。
私はプロジェクトマネージャー兼フルスタックエンジニアとして参画。
■ 自分のポジション・役割
要件定義、設計、実装、テスト、運用まで一貫して担当
技術選定とアーキテクチャ設計
フロントエンド(Next.js/React)とバックエンド(Flask/Python)の実装
Electronによるクロスプラットフォーム対応デスクトップアプリ開発
GCPを利用したインフラ設計・構築(Cloud Run/Cloud Storage)
■ 目的を達成する上での課題
複数クライアントに対応した勤怠管理設計(企業別切り替え機能)
オフライン対応とクラウド同期の両立
開発初期段階からリリースまで短期間で完了するスケジュール
■ 課題に対して取り組んだこと
モジュラー設計とコンポーネントベース開発によるスピード開発
ローカルDB(SQLite)を利用しオフライン動作を実現、GCP連携でクラウド同期機能を設計
GitHub Actionsを活用したCI/CDパイプラインを構築し、デプロイ作業を自動化
■ ビジネス上の成果
クラウドとローカルをシームレスに連携できる勤怠管理システムをリリース
従来の紙・Excel管理に比べてデータ入力工数を70%削減、月次レポート作成時間を90%以上短縮
オフライン環境でも安定動作し、オンライン時に自動同期される利便性を実現Python、Flask、React、TypeScript、Google Cloud Platform (GCP)、Electron、SQLite、GitHub Actions、Next.js、Tailwind CSS
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アニメのPM
■ プロジェクトの目的
アニメの制作
■ 体制・人数
10
■ 自分のポジション・役割
プロジェクトマネージャー
■ 目的を達成する上での課題
外注と社内とのコミュニケーション
■ 課題に対して取り組んだこと
まず社内でチェックが円滑に回るように人員の確保を最優先させ
外注に待ちがないようにしました
■ ビジネス上の成果
これにより停滞していたものが効率よく回るようになり、さらに自分が用意したbatで手作業でやっていたコピー作業も効率化できましたスプレッドシート、エクセル、Photoshop、After Effects Premiere Pro Nuke Shotgrid Pro tools
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ソーシャルゲームの3Dシーン作成スクリプター
■ プロジェクトの目的
ソシャゲを売る
■ 体制・人数
6人
■ 自分のポジション・役割
3Dシーンのゲームスクリプター
■ 目的を達成する上での課題
3Dシーンのカメラワークを意識すること
■ 課題に対して取り組んだこと
分割法を意識しました
■ ビジネス上の成果
シーンの見栄えがよく、キャラがよく動いてると実際に上長から言われましたUnity、Git、スプレッドシート、OBS