Jung Jin-su (鄭眞守) (jis7575) のビジネス経験

見積もり・仕事の相談を承ります。

  • Weaversmind | フロントエンド開発者

    IT・通信・インターネット エンジニア フリーランス 本業として


    主要業務:
    - Reactベースの英語学習サービス(Talkis School / Talkis Voca)のフロントエンド開発担当
    - OPEN AI RESTAPIによる会話教育機能
    - 学習の流れ(Preview → Learning → Speaking/Quiz → Summary)を基準に画面と機能を設計
    - STT(音声認識)ベースのスピーキング学習機能および結果処理ロジックの実装
    - Vocabulary、Quiz、Flashcardなどの段階型学習機能を開発
    - ユーザーProgress保存、History·Favorites機能の実装
    - UI/UX改善及びバグ対応

    成果:
    - Web専用学習サービス→Androidアプリまでサービス範囲を拡大
    - 段階型学習構造の導入により、メンテナンス費用及び機能拡張の難易度が減少
    - 学習Resume機能の導入でユーザーの経験を改善

    技術スタック:
    React, TypeScript, Vite, Capacitor(Android), STT/TTS API, Zustand/Context, REST API, GitLab, Jira

    React, TypeScript, Vite, STT/TTS API, Open AI REST API, GitLab

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  • ActFive | Unreal Engine Developer (Senior)

    ゲーム・アニメ・玩具 エンジニア 正社員 本業として

    プロジェクト:Project K1 (Unreal Engineベースのアクションゲーム)
    主要業務:
    FSMベースのCustom AI Frameworkを設計し、AI拡張性とメンテナンス性を改善。
    主な実装要素
    • StateベースのCombat / Patrol / Chase / Search / Deadフロー設計
    • AI意思決定ロジックの単純化とDesigner Friendly Blueprint Extension API提供
    • Group Behavior, Navigation 기반 Pathfinding & Formation
    • モンスター別Skill Pattern、Range/Detection Ruleモジュール化
    成果
    • デザイナー/バランスチームがコードを変更せずにAIロジックを生成/チューニング可能
    • 複雑な行動を構造的に管理できるため、メンテナンスコストを削減
    UE基本Dialogue(チャットウィンドウ)システムの代わりに、
    ゲームフローに合わせたRuntime Driven Narrative/Dialogue Moduleを直接開発。
    主要機能
    • 代謝の流れを制御するためのState MachineベースのDialogue Flow Controller
    • UI/Camera/Animation Sync処理 (カットシーン/リアルタイム連動)
    • Localization + Subtitle Rendering
    (特にストリングテーブルの使用及びローカライズ自動収集過程)
    • NPC/Quest/Stage連動基盤Script-Action構造設計
    成果
    • 台本の交換/修正時に再ビルドなしでRuntimeを反映
    • ナラティブデザイナーが直接作業可能な構造に転換
    • Multi-language対応テストフロー構築(KR/EN/CN/JPN)

    Unreal Engine 5, C++, Blueprint, Jenkins CI/CD, Slate/UMG, Localization Pipeline

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  • Come on zombie ,3on3 freestyle, GungraveGORE

    ゲーム・アニメ・玩具 エンジニア 正社員 本業として

    PLUMERIA (COME ON ZOMBIE (UNITY) )
    (202104~06) (フリーランサー) defence war

    • JoyCity|(3on3 Freestyle)
    Unreal開発者(コンソール/Steam)(2020–2021)
    DeconやMikaなどの新キャラクター開発
    ジェファーソン練習モードの構築(全キャラクターと1対1で練習可能)
    コンソールおよびSteam向けのランク戦リニューアルと新モードの設計・リリース
    リンク: https://www.youtube.com/watch?v=4kLOSY8dUl4(Decon)
    https://www.youtube.com/watch?v=eBoknxBxDWg(Mika)
    https://www.youtube.com/watch?v=huoM2D6uBvM (練習モード)
    https://www.youtube.com/watch?v=AtxoCgzkg9o(ランク戦)

    • IGGymob | Gungrave GORE - カメラ、武器、コンバットシステムの実装; ガンシューティングアクション
    イベントトリガーシステム、特定のアクションを実装
    リンク: https://www.youtube.com/watch?v=BxIpRs_HfUQ

    Unreal Engine 4,UNITY

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  • Webzen - Mu projects

    ゲーム・アニメ・玩具 エンジニア 正社員 本業として

    MU Lite Season 3の開発とローンチ(UnityベースのAOS、iOS)
    • MU Lite Season 1・2の開発とローンチ(UnityベースのAOS;TD一人担当)
    • MU Portableの開発(UE4、モバイル;TD一人担当)
    • MU Onlineのコンテンツ開発
    • リンク: https://www.youtube.com/watch?v=Rz_Lbqhm53E(Season 3)、https://www.youtube.com/watch?v=Lfkr6JXedLI(Season 1/2)

    UNITY (C#), C, C++, OpenGL, Win API

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  • Neople - Dungeon Fighter

    ゲーム・アニメ・玩具 エンジニア 正社員 本業として

    • 男格闘家、アヴェンジャー、男魔法使い、クリエイター、女鬼剣士、ナイト、クノイチなど多様なキャラクター開発
    • スクリプト環境や関連ツールの作成とリファクタリングなど、開発環境の整備
    • 全職業の第2覚醒およびリニューアル作業、クロニクル連動、バランス調整およびバグ修正、アップデート安定化、コードレビュー環境の提供
    • Jiraによるバグ処理、サブクラス化を利用したチューニングツール開発、アヴェンジャーのスキルをスクリプト環境で簡単に調整できるように改善、男魔法使いの滑らかなヒット感と多様なスキル実装、マウス操作を導入したクリエイター設計(ユーザー反応良好)、人気キャラクターである女鬼剣士のパフォーマンス最適化、ナイト用にPythonで陣形ツールを開発、分身機能を活用したクノイチ設計

    C, C++, PYTHON, WIN API, LUA, ETC

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  • ジェミナラフォニックスカード(政府課題)

    IT・通信・インターネット エンジニア 正社員 本業として

    wii端末を利用した英単語パズルゲーム、数字演算ゲームを開発しました。
    また、政府の課題であったフォニックスカードを開発しました。 拡張現実を利用した単語カードゲームです。
    直接動物や物の3dレンダリングをします。 そして、映像認識で色を塗るコンテンツも含まれています。 該当プロジェクトは映像分析なので認識率と戦争が必要です。
    解決方法は、該当パターンが発生したら追跡するように機能を追加しました。

    - ジェミナラフォニックスカード(政府課題)
    platform : WIN
    using : direct X, opengl, artoolkit, openvrml
    その他の事項:AR技術(拡張現実)、画像認識技術基盤で作った英語教育ゲーム
    http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation/index.html


    - CrossWord
    platform : WIN using : GDI direct X,
    その他の事項:上記端末機を利用して軌跡を読み取って文字認識(単語パズルゲーム)

    C, C++, Direct X, GDI, OpenGL, Win API, AR TookKit

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  • Mobile Projects

    ゲーム・アニメ・玩具 エンジニア 正社員 本業として

    ireeon (独自開発チーム) (200712~200908)

    デュエルハーツ イリオンは、たった3人で作ったデュエルハーツというゲームを作ったチームです。 グラフィック、企画、プログラムでプログラムを担当しました。 モバイルゲームの中で最高のクオリティを出そうというモットーで一生懸命作りました。 例として、当時のモバイルゲームの中で最も大きなキャラクターを使用しました。 リソースを節約するために、丸ごとのキャラクターを使用せず、できるだけ彫刻してフレームを構成するツールを作成し、適用しました。 マップエディタもマップタイルを使用するのではなく、流動的なイメージモジュールを利用してツールを作成し、適用しました。 数多くのテストとバグ修正を行い、結局3社の移動通信会社のローンチを成し遂げました。

    (株)GameVil (200311~200712)
    brew、wipi-cベースのゲーム、各種ツール開発
    - 2008プロ野球
    platform : WIPI - C (c,c++)
    参加開発者:5人、svn共同開発
    役割:野球 main core part (投球軌跡、打撃、ディフェンス、3d->2d projection、速度改善、pitching tool、defense pattern tool)
    ツール開発

    - pitching tool
    platform : WIN, OPEN GL(C, C++) using : WIN API
    game:2008プロ野球その他:上記その他の事項に十分な説明..

    - defense pattern tool
    platform : WIN, WIPI-C(C,C++) using : WIN API
    game:2008プロ野球その他:やはり上記その他の事項に十分な説明..

    - ロマンスソード
    platform : brew (c,c++)
    参加開発者 : 2人 役割 : メインプログラム開発 (TD)
    ジャンル:アクションrpg

    - オーソドックスで
    platform : brew (c,c++)
    参加開発者 : 2人 役割 : brewパート メインクライアント 開発 ジャンル : ギャンブルゲーム

    C, C++, WIN API, brew, wipi-c,

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