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現在まで
●ライブ配信ウェブアプリ (2020年10月〜2020年11月)
店舗ごとのスタッフ(キャスト)がライブ配信するウェブアプリ。
データベースはFirebase Firestore、チャットはFirebase Realtime Database、ライブ配信はWebRTCを使用
アプリのフレームワークはionic。
●MEOチェックウェブアプリ(2020年10月〜2020年11月)
https://libera-inc.jp/google-map-meo/
MEO(Google Map検索対策)をチェックするためのウェブアプリ。
データベースはFirebase Firestoreを使用、バックグランドのMEOチェックにFirebase Functions(Node.js)使用
アプリのフレームワークはionic。
● LINE風メッセージアプリEMOSHARE (2021年12月〜2023年5月)
https://emo-share.com/
https://x.com/emosharing
アイドルのファン同士がライブ後もコミュニケーションが取れるLEN風メッセージアプリ
先方がアプリ開発知識が無く、当方が技術アドバイザーとなって指導
デザイナー、フロントエンドエンジニア、バックエンドエンジニア(当方)のチームリーダーとして開発
進捗管理も行う
データベースはFirebase Firestore
メッセージ機能はFirebase Realtime Database
バックエンド開発Firebase FunctionsでNode.js
iOS/Androidの課金システムを使用
アプリのフレームワークはionic。
●就活生用リクルートサイトMuni (2021年12月〜2023年5月)
https://unimuni.co.jp/
https://muni-cv.com/
就活生と求人企業のリクルートサイト、就活生が自己PR動画を添付できるのが特徴
データベースはFirebase Firestore、
アプリのフレームワークはionic。
先方がfigmaでデザインしたものを当方が実装
データベースはFirebase Firestoreを使用、バックグランドにFirebase Functions(Node.js)使用
アプリのフレームワークはionic。
-
ライブショッピングアプリRONGO
ライブショッピングアプリRONGO
https://www.rongo-lp.com/
https://x.com/rongolive
TVショッピングのような動画配信での商品紹介と商品購入できるショッピングアプリ。
データベースはFirebase Firestore、チャットはFirebase Realtime Database、ライブ配信はWebRTCを使用
アプリのフレームワークはionic。
Cordova
https://cordova.apache.org/
ionic
https://showcase.ionicframework.com/apps/top
firebase
https://firebase.google.com/?hl=ja
WebRTC
https://webrtc.org/ -
カンタン創作ライブ配信I’pinx
カンタン創作ライブ配信I’pinx
https://singulanet.net/singulanet_news/ipinxnewpjt/
https://x.com/official_ipinx
デジタルコンテンツの販売、ライブ配信アプリ。
ライブ配信サーバーはFirebase、Node.js、WebRTCを使用
ionic
https://showcase.ionicframework.com/apps/top
firebase
https://firebase.google.com/?hl=ja
WebRTC
https://webrtc.org/
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ChatBot Google Calendarプラグイン開発
ChatBot Google Calendarプラグイン開発
ChatBotのGoogle Calendarを利用したプラグイン開発。
Firebase Functions(Node.js)で実装
firebase
https://firebase.google.com/?hl=ja
Google Calendar API
https://developers.google.com/calendar/api/guides/overview?hl=ja -
Android・iOS 闘牛情報アプリ 管理者用のウェブアプリ
闘牛情報アプリ
闘牛の個体や試合結果を表示するアプリ(ユーザー用)。
闘牛の個体や試合結果を入力するためのCMSウェブアプリ
データベースはFirebase Firestoreを使用
アプリのフレームワークはionic(Anguar/Cordova)。
Cordova
https://cordova.apache.org/
ionic
https://showcase.ionicframework.com/apps/top
firebase
https://firebase.google.com/?hl=ja
-
MEOチェックウェブアプリ
https://meo-tk.web.app
MEO(Google Map検索対策)をチェックするためのウェブアプリ。
データベースはFirebase Firestoreを使用、バックグランドのMEOチェックにFirebase Functions(Node.js)使用
アプリのフレームワークはionic。
ionic
https://showcase.ionicframework.com/apps/top
firebase
https://firebase.google.com/?hl=ja
-
Android・iOS マッチング型ビデオ通話アプリ
マッチング型ビデオ通話アプリ
LINE風チャットとビデオ通話、投げ銭ができるマッチングアプリ。
データベースはFirebase Firestore、チャットはFirebase Realtime Database、ビデオ通話はWebRTCを使用
アプリのフレームワークはionic(Anguar/Cordova)。
Cordova
https://cordova.apache.org/
ionic
https://showcase.ionicframework.com/apps/top
firebase
https://firebase.google.com/?hl=ja
WebRTC
https://webrtc.org/ -
Android・iOS QRコードチケット読み取りアプリ開発
QRコードチケット読み取りアプリ開発
サイトで購入した電子チケットをQRコードで読み取るアプリ。
イベントの入場時にQRコードを読み取ってチケット代わりにする
アプリのフレームワークはionic(Angular/Cordova)、サーバーサイドは別担当者がMySQLでAPI提供。
Cordova
https://cordova.apache.org/
ionic
https://showcase.ionicframework.com/apps/top -
ニコ動風のコメント表示のウェブアプリ開発
株式会社オージャスト
ニコ動風のコメント表示のウェブアプリを開発した。
結婚式や会社パーティでの大画面でコメントが流れるのを想定
ウェブアプリのフレームワークはionic、コメントのリアルタイム通信はfirebaseを使った。
ionic
https://showcase.ionicframework.com/apps/top
firebase
https://firebase.google.com/?hl=ja -
Web・Android・iOS 17クローンなライブ配信アプリ開発
17 ( https://17media.jp/ )クローンなライブ配信アプリを開発した。
アプリのフレームワークはionic、動画配信はWebRTC、コメントやギフトなどのリアルタイム通信はfirebaseを使った。
Cordova
https://cordova.apache.org/
ionic
https://showcase.ionicframework.com/apps/top
firebase
https://firebase.google.com/?hl=ja
WebRTC
https://webrtc.org/Cordova
https://cordova.apache.org/
ionic
https://showcase.ionicframework.com/apps/top
firebase
https://firebase.google.com/?hl=ja
WebRTC
https://webrtc.org/ -
Android・iOSリアルタイム対戦カードゲーム開発
リアルタイム対戦のカードゲームを開発した。
firebaseはゲームにも耐えうるリアルタイム通信が可能、ionicとphaserを組み合わせて、phaserはゲーム画面、ionicのコンポーネントは周辺画面という構成で開発した。
Cordova
https://cordova.apache.org/
ionic
https://showcase.ionicframework.com/apps/top
phaser
https://phaser.io/
firebase
https://firebase.google.com/?hl=jaCordova
https://cordova.apache.org/
ionic
https://showcase.ionicframework.com/apps/top
phaser
https://phaser.io/
firebase
https://firebase.google.com/?hl=ja -
工事現場写真撮影Web/iOSアプリ Field Shot
工事現場写真撮影Web/iOSアプリ Field Shot
Field Shot(Web版)
https://field-shot.com/
Filed Shot(iOS版)
https://itunes.apple.com/jp/app/field-shot/id1404868236
◆担当機能
Webアプリのフロントエンド・バックエンド、iOSアプリ
◆使用ツール/環境
ionic
https://showcase.ionicframework.com/apps/top
firebase
https://firebase.google.com/?hl=ja
◆コメント
最新技術であるionicとfirebaseを使うことで既存技術(PHP等)よりも効率的、高速、堅牢なシステムを開発できた。
またionicはWeb, Android, iOSを一度に開発できるハイブリッド開発が可能なため、iOS版も容易に開発可能。
firebaseはgoogleが提供しているため低価格、高速、堅牢である。◆使用ツール/環境
ionic
https://showcase.ionicframework.com/apps/top
firebase
https://firebase.google.com/?hl=ja -
一般ユーザー向けWeb/Androidアプリ開発
Webアプリ開発
※ 非公開プロジェクトのため製品名非公開
◆担当機能
Webアプリのフロントエンド・バックエンド
◆使用ツール/環境
AngularJS
https://angularjs.org/
Node.js
https://nodejs.org/ja/
Kii
https://jp.kii.com/
◆コメント
取引先がKiiのスキーマを決めて、当方がAngularJSとNode.jsを使ったWebアプリを開発し、Kiiにアクセスするという体制で開発した。
Androidアプリ開発
※ 非公開プロジェクトのため製品名非公開
◆担当機能
Androidアプリ
◆使用ツール/環境
ionic
https://showcase.ionicframework.com/apps/top
kii
https://jp.kii.com/
◆コメント
取引先がkiiのスキーマを設計して、当方がionicからアクセスするという体制で開発した。
今回はAndroidのみの開発だったが、ionicはiOS/Androidを一度に開発できるハイブリッド開発が可能であるため、iOS版の開発にも応用できる。
◆使用ツール/環境
AngularJS
https://angularjs.org/
Node.js
https://nodejs.org/ja/
Kii
https://jp.kii.com/
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「ぷよぷよタッチ」Android/iOS用ゲーム開発・「ぷよぷよクエスト」PC用ゲーム開発
「ぷよぷよタッチ」Android/iOS用ゲーム開発
◆担当機能
アプリ開発全般
◆使用ツール/環境
Windows
Mac
Eclipse
XCode
C++
Java
Objective-C
Mantis
Redmine
Subversion
jenkins
◆コメント
開発済みの内製フレームワークを改良しつつ開発を進めた。内製フレームワークはC++で開発されており、大半はAndroid/iOS共有コードとして書き、OS依存するしかない部分についてはJava/Objective-Cのコードを書いた。
ただ、内製フレームワークが10年ほど前のアーキテクチャで作られていたため、近代的なアーキテクチャを取り入れて使いやすく改良しながら開発した。
各自、担当箇所を専任させず、クロスコードレビューを兼ねて、他者の書いたコードを改修するスタイルだったので、専任の担当箇所はなく、アプリ全般の知識を習得しながら開発した。
2017年10月~2017年3月
「ぷよぷよクエスト」PC用ゲーム開発
◆担当機能
アプリ開発全般
◆使用ツール/環境
Windows
Eclipse
C++
Mantis
Redmine
Subversion
jenkins
Angle
https://github.com/Microsoft/angle
◆コメント
Android/iOS用(スマホ版)に開発されたアプリ(C++)をWindowsに移植する作業を行った。
スマホ版はOpenGLが使われていたが、クライアントの要請でPC版はDirectXに変更する必要があった。
そこで、Google/Microsoft製のAngleというライブラリを使い、OpenGLからDirectXへコンバートする作業を行った。
その他、スマホネイティブで書かれているコードをWindowsネイティブに書き換える作業を行った。
◆使用ツール/環境
Windows
Mac
Eclipse
XCode
C++
Java
Objective-C
Mantis
Redmine
Subversion
jenkins
-
「ストリートファイターV」PS4用ゲーム開発
◆担当機能
汎用メニュー画面表示システム
NAT越えP2Pネットワークシステム
◆使用ツール/環境
Windows
Visual Studio 2012
C++
ActionScript 3
Unreal Engine 4
Scaleform
Redmine
Subversion
jenkins
doxygen
IncrediBuild
UML
astah*
◆コメント
Scaleformを使ったFlashによる汎用的なメニュー画面表示システムの設計、製造、試験を行った。プログラマーが各メニュー画面をプログラミングすることなく、コントロールの関連付け程度のデータで多様なメニュー画面を簡易に作成できるシステムを作った。
続いて、NATを越えたP2P対戦可能なネットワークシステムの設計、製造、試験を行った。先方にネットワークのノウハウが無かったことから、NAT越えP2Pの技術調査・解析から始めた。またサードバーティー製ネットワークミドルウェアの評価なども行った。◆使用ツール/環境
Windows
Visual Studio 2012
C++
ActionScript 3
Unreal Engine 4
Scaleform
Redmine
Subversion
jenkins
doxygen
IncrediBuild
UML
astah*
-
「ぷよぷよテトリス」3DS,WiiU,PS3,PS Vita用ゲーム開発
◆担当機能
プラットフォーム非依存フォント表示システム
3DS,PS3,PS Vita ダウンロードコンテンツ対応
◆使用ツール/環境
Windows
Visual Studio 2010
C++
3DSライブラリ
PS3ライブラリ
PS Vitaライブラリ
WiiUライブラリ
Redmine
Subversion
jenkins
IncrediBuild
Coverty
doxygen
◆コメント
元々3DS依存で作られたフォント表示システムをプラットフォーム非依存にするためのシステムを設計および製造、試験を行った。同時にテキスト作成者がプログラマーを介さずにテキスト表示のトライ&エラーを行えるワークフローも作成した。
続いて、各プラットフォーム用のダウンロードコンテンツのゲーム内ショップシステムの解析、設計、製造、試験を行った。先方ではダウンロードコンテンツへの対応自体のノウハウが無かったことから、各プラットフォームの仕様およびAPIを解析するところから始めた。◆使用ツール/環境
Windows
Visual Studio 2010
C++
3DSライブラリ
PS3ライブラリ
PS Vitaライブラリ
WiiUライブラリ
Redmine
Subversion
jenkins
IncrediBuild
Coverty
doxygen -
WindowsCE用カーナビ開発
◆担当機能
メディアプレイヤーアプリ
サーバーとの通信アプリの開発
内部テスト用アプリの開発
サーバーとの通信アプリの開発(新規開発)
◆使用ツール/環境
C++
Visual Stadio C++
Windows eMbedded
Subversion
Trac
UML
astah*
doxygen
◆コメント
・メディアプレイヤーアプリ
プロジェクトのテスト工程の段階で関わった。
大量のバグが発生しており、なおかつ、要求仕様書はあるが設計書が無い状態。
その状態でバグ修正をしてほしいという依頼だった。
パッチを当てるだけではなかなかバグが収まらない状況だったので、UMLによる設計図がかけるスキルを生かし、要求仕様書から設計書を書き起こし、ソースコードからもリバースエンジニアリングで設計書を書き起こして、二つを突き合わせて、設計ミスを洗い出す方式でバグをつぶしていった。
・サーバーとの通信アプリの開発
旧バージョンを新機種に対応する作業を行った。
前職のバグ修正の経験からテスト工程にも力を入れるようになり、CppUnitなどの自動試験の活用にも力を入れた。
・内部テスト用アプリの開発
旧バージョンを新機種に対応する作業に関わった。
発注元である要求書(英語)を読み、設計書に落とす作業を行った。
ここでもUMLによる設計図が書けるスキルが生かされた。
要求書の疑問点は発注元に質問するなどのやり取り。
また、アプリの他の機能は他者が開発しているので、他者間での機能間インターフェースの取り決めなどを行った。
・サーバーとの通信アプリの開発(新規開発)
通信アプリを新規開発した。
前回の仕事の担当範囲に加えてチームリーダーも兼務することになった。
堅牢な(バグが出にくい)システム開発のために、より一層UMLによる分かりやすい設計、CppUnitを使った効率的な自動試験に力を入れる。
この頃から他者も含めてUMLへの理解が深まり、他の機能担当もUMLを取り入れるようになる。
要求仕様取りまとめのため、発注元のドイツへ出張の経験あり。
◆使用ツール/環境
C++
Visual Stadio C++
Windows eMbedded
Subversion
Trac
UML
astah*
doxygen
-
「EDIUS」Windows用ビデオ編集ソフト開発
◆担当機能
ソフトの編集作業のメインとなるタイムラインウィンドウの表示・操作
◆使用ツール/環境
C++
Visual Stadio C++
MFC
COM
UML
Windows
Visual Source Safe
Bagzilla
doxygen
◆コメント
プロジェクト立ち上げから関わった。
ver1.0〜v4.5のバージョンアップ(年に1回ペースのバージョンアップで7年半の間)
Windowsソフトの本格的な開発は初めてだったが、ソフトでもっとも重要な編集作業を行うタイムラインウィンドウを担当した。
エンドユーザーについて知識がなかったため、営業にお願いして、実際のエンドユーザーに出向いてヒアリングを行った。
また、複雑な編集操作を矛盾無く実装するため、設計の重要性に目覚めUMLを勉強し始めた。
その甲斐あって、ほとんどバグが無い堅牢なシステムが開発できた。◆使用ツール/環境
C++
Visual Stadio C++
MFC
COM
UML
Windows
Visual Source Safe
Bagzilla
doxygen
-
「バイオハザード4」GC用ゲーム開発
◆担当機能
敵全般の3Dキャラクターの表示
敵の動きや思考アルゴリズム
◆使用ツール/環境
C言語
ゲームキューブ用ライブラリ
Code Warrior
◆コメント
プロジェクトの立ち上げ時に関わった。
前職の経験を生かし、3Dキャラクターの表示・動作を担当した。
とくに敵キャラクター(ゾンビ)を担当
C言語をC++ライクにオブジェクト指向を意識してコードを書いた◆使用ツール/環境
C言語
ゲームキューブ用ライブラリ
Code Warrior -
「花火」PS用ゲーム開発
◆担当機能
ゲームのメインフィールドとなる3Dフィールドの表示
プレイヤーキャラクターの操作
◆使用ツール/環境
C言語
プレイステーション用ライブラリ
gcc
◆コメント
プロジェクトの立ち上げから関わった。
3Dのプログラミングは未経験だったが、元々興味があり、自らやってみたいと志願し担当になった。
開発過程は苦労の連続であったが、かたちにすることができた。
続編「2」を開発するときにはメインプログラマーを任され、プログラマーチームのスケジュール管理も行った。C言語
プレイステーション用ライブラリ
gcc