Sagara (RunaS1024) のビジネス経験

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  • 一部上場のIPコンテンツ企業で新キャラクターとのコラボ企画のプロジェクトリーダー(前年比300%)

    芸能・エンターテイメント 営業 正社員 本業として

    ■ プロジェクトの目的
    スヌーピーをテーマにした「当りくじ」商品を企画・展開し、ファン層の拡大および売上向上を図ること。加えて、既存のサンリオキャラクターとは異なるテイストの商品を展開することで、バラエティ豊かな商品ラインナップを実現し、当りくじ市場におけるブランド価値を向上させることを目的とした。

    ■ 体制・人数
    社員3名体制(私含めた同課メンバー1名とデザイナー1名)でプロジェクトを進行。商品企画、版権交渉、販路開拓、プロモーションまでを一貫して担当する少人数チームで運営した。

    ■ 自分のポジション・役割
    プロジェクトリーダーとして全体の進行管理と、ライセンシー(原権利元)との版権調整を担当。また、販売先との交渉やスケジュール調整、コスト管理も担い、プロジェクト全体の責任者として動いた。

    ■ 目的を達成する上での課題
    ・スヌーピーは海外原作のキャラクターであり、版権許諾の条件が厳しく、デザインや商品仕様に制約が多かった。
    ・サンリオの既存の「当りくじ」フォーマットとは異なる世界観をいかに表現するかが難しく、社内外からの調整が多かった。
    ・少人数で進行しているため、商品企画から販促、流通対応まで幅広い領域を短期間で対応する必要があった。

    ■ 課題に対して取り組んだこと
    ・原権利元と丁寧なコミュニケーションを重ね、デザインガイドラインをしっかり把握したうえで、こちらの意図も踏まえた提案を重ねることで信頼を構築し、自由度の高い商品展開を実現。
    ・デザイナーと連携し、「レトロ」「雑貨・ステーショナリー」など日本市場にマッチするテーマを毎回設定。シリーズ展開を前提にしたトーン統一とバリエーションを両立した。
    ・工程ごとに優先順位を明確化し、外注先との連携を強化することで、少人数でもスムーズな進行を可能にした。

    ■ ビジネス上の成果
    ・第1弾(2019年発売)は予想を上回る売上を記録し、以降、継続シリーズとして毎年新作を展開。累計で当りくじ史上トップクラスの売上を達成。
    ・スヌーピーの世界観を活かした商品展開がSNSで話題となり、新規ファンの獲得とブランド認知拡大に成功。
    ・他キャラクター展開でも本プロジェクトの運営体制や企画方針がモデルケースとして参考にされ、社内での実績評価も高まった。


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