張本 (Benett) のビジネス経験

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  • スマホゲーム 陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン

    ゲーム・アニメ・玩具 デザイナー 正社員 本業として

    ■ プロジェクトの目的
    ライトノベル『陰の実力者になりたくて!』を原作とするスマホゲーム「マスターオブガーデン」において、キャラクターの躍動感あふれるモーションや華やかな必殺技演出を通じて、ユーザーの没入感と満足度を高めることが大きな目的でした。また、新規ユーザーの獲得と既存ファンの継続利用を促すため、クオリティの高いビジュアルや操作性にも重点を置いていました。

    ■ 体制・人数
    約200名規模

    ■ 自分のポジション・役割
    私はCGアニメーターとして参加し、キャラクターの手付アニメーション(必殺技やスキルの演出)やフェイシャルアニメの制作を担当しました。また、外注先から納品されたモーションの品質管理やフィードバックも行い、全体のクオリティ向上とスケジュール管理に寄与しました。

    ■ 目的を達成する上での課題
    ゲーム内で多彩なキャラクターやスキルを短期間で実装する必要があり、外注先への正確かつ具体的な指示出しやタスクの優先順位の明確化が求められました。また、多人数のチームで開発する中で情報伝達が複雑化しやすく、制作物の品質と納期を両立することが課題となりました。

    ■ 課題に対して取り組んだこと
    発注時にモーションガイドやディレクションシートを用意し、外注先との定期的な打ち合わせやレビューを実施することで、認識のズレを最小限に抑えました。加えて、チャットツールや管理表を活用して制作進捗を可視化し、優先順位の再調整やフィードバックを迅速に行う仕組みを整備しました。これにより、効率的にクオリティとスピードを両立させることができました。
    ■ ビジネス上の成果
    キャラクターの動きや演出効果に対してユーザーから好意的な評価を得ることができ、ゲーム内の継続率と売上増加に寄与しました。また、外注管理や制作フローの改善により、開発コストを抑えつつクオリティを維持する体制の確立にも成功し、プロジェクト全体の生産性向上に大きく貢献しました。

    Maya,Unity

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  • ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

    ゲーム・アニメ・玩具 デザイナー 個人事業主 本業として

    ■ プロジェクトの目的
    「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の世界観と物語を映像で表現する高品質なカットシーンを制作し、ゲームプレイの没入感を高めることが目的でした。特にキャラクターの動きや表情を通して、プレイヤーがストーリーに深く感情移入できるような演出を追求しました。

    ■ 体制・人数
    約20名

    ■ 自分のポジション・役割
    私はCGアニメーターとして参加し、手付アニメーションやモーションキャプチャーデータの調整、フェイシャルアニメーションを担当していました。キャラクターの動きを自然かつ魅力的に見せるためのキーアニメーションの作成や、演技プランの提案なども行いました。

    ■ 目的を達成する上での課題
    限られたスケジュールの中で高品質なカットシーンを仕上げる必要があったこと、キャラクター同士の絡みや細かな表情表現を整合性を保ちながらスムーズに統合する難しさが課題となりました。

    ■ 課題に対して取り組んだこと
    モーションキャプチャーデータと手付アニメーションを適切に組み合わせることで、作業効率と表現力の両立を図りました。また、フェイシャルアニメーションに関しては、事前にフェイシャルリグの設定や表情パターンの検証を行い、チーム内での共有を徹底することで細かい表情差分にも対応できる環境を整えました。

    ■ ビジネス上の成果
    これらの取り組みによって、ゲームの発売スケジュール通りに高品質なカットシーンを完成させ、ユーザーの没入感向上に寄与しました。また、チーム内外との情報共有や進捗管理の効率が向上し、社内評価の向上やプロジェクトの円滑な推進にも貢献することができました。

    Maya、Motionbuilder

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  • CG映画スタンドバイミー 2

    ゲーム・アニメ・玩具 デザイナー 個人事業主 本業として

    ■ プロジェクトの目的
    「スタンドバイミー 2」のCG映画制作において、キャラクターや背景を含む映像のクオリティを高め、作品全体に一貫性のあるビジュアル表現を実現することが主な目的でした。

    ■ 体制・人数
    約 50 名

    ■ 自分のポジション・役割
    CG アニメーター

    ■ 目的を達成する上での課題
    映画という大規模プロジェクトでは、短期間で多くのシーンを仕上げる必要がありました。また、実在感のあるキャラクター表現を追求しつつ、全体の絵作りや他の工程との整合性を保つことが大きな課題でした。

    ■ 課題に対して取り組んだこと
    モデルやリグの制限を考慮しながらも、細かい動きや表情の微調整を繰り返し、リアルさを追求しました。また、各セクションとの密なコミュニケーションを図り、工程間の情報共有を徹底することで品質とスケジュールの両立に貢献しました。

    ■ ビジネス上の成果
    完成した映像は高い評価を得て、作品全体のクオリティ向上に寄与しました。社内外での制作経験から、複数の部署が連携する大規模プロジェクトでもスムーズに作業を進められる体制構築に貢献し、結果的に生産性向上やコスト削減にも寄与しました。

    Max

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